=Gacha games e Loot boxes: o modelo de negócio mais rentável e controverso do mundo dos games= A popularidade dos games sempre foi algo que dependia muito mais do que consoles como estamos acostumados. Nos primeiros anos, os games eram apenas jogados em fliperamas, onde o cliente gastava alguns centavos para poder jogar até que perdesse o jogo ou o tempo fosse encerrado. Apesar do preço baixo, jogar um game para finalizá-lo poderia levar um certo tempo e até mesmo muitas tentativas para chegar aos créditos e poder colocar suas iniciais e ter toda a honra e glória de dizer que zerou o jogo, o que acabou gerando uma demanda por consoles para jogar quando puder, no conforto de sua casa e sem gastar tanto. Com o aumento do poder aquisitivo da população, mais e mais consoles acabaram entrando nas casas dos gamers e menos fliperamas disponíveis, o que acabou mudando a estratégia dos desenvolvedores a criar jogos em outros tipos de plataforma, desde consoles a computadores. Nos tempos atuais, os games migraram para nossos celulares e o mercado deles vem crescendo muito com um conceito muito similar ao passado: as microtransações. O termo “microtransação” é mais aplicado aos jogos, já que ele não se trata de pagamentos parcelados, e sim, gastos corriqueiros para conseguir alguma vantagem no jogo ou melhorar esteticamente algum personagem ou ambiente do jogo. Comparado com as microtransações dos arcades, onde você gasta uma moeda até perder ou zerar, os jogos atuais fazem você sentir que precisa gastar para poder avançar em determinada parte ou o game te interrompe de poder ir a outro estágio; porque você tem de esperar um tempo até poder jogar essa fase ou esperar que alguma barra de energia se complete. De certo modo, o jogo considerado gratuito acaba sendo pago por causa desses gastos corriqueiros dentro do jogo, o que acaba frustrando alguns jogadores. Nisso, um outro modelo de microtransação acabou tendo maior popularidade: os Gachas e Loot Boxes; que fazem parte do espectro dessa transação, mas se diferem em si. Gachas são como aquelas máquinas em que ganhávamos brinquedos baratos em esferas de plástico: diversos itens e/ou personagens colocados juntos com uma probabilidade de serem “invocados”; já os Loot Boxes são caixas que geralmente vem com itens que deixam um personagem mais forte ou tem itens cosméticos para melhorar a aparência de um avatar. Em resumo: Loot Boxes são mais facilitadores e cosméticos, enquanto Gachas são parte de uma forma do jogo de invocar outros personagens. Tendo isso em mente, os dois modelos acabaram se tornando um tipo de “cassino para menores”, já que você gasta dinheiro para conseguir vantagens no jogo que, mesmo se gastar muito, não significa que você ainda terá o tão desejado item. Em alguns países existe regulamentação dos Gachas e Loot Boxes como no Japão e Austrália; já a Bélgica definiu banir esse tipo de comercialização por completo, fazendo com que empresas descontinuassem diversos games no país para que não tenham removido esse modelo. No Brasil não existe uma legislação específica para o assunto, visto que os games são relativamente destratados no país, mas a maioria dos jogos nesse estilo seguem as diretrizes internacionais informando a porcentagem de invocação, quais os personagens/itens possíveis de se conseguir, etc. O modelo ainda sofre críticas em jogos que precisam ser pagos como Overwatch e Street Fighter V, já que muitos tem preços altos que são pagos por jogos completos, porém não impede de jogar o game, muitas vezes os elementos cobrados são cosméticos. Polêmicas a parte, o modelo tem sido bastante interessante em momentos de crise, já que os preços são relativamente menores que games com preços completos, mas a preocupação de incentivar em vícios é uma discussão bastante relevante a ser apontada. Em uma era onde a saúde mental é tratada com outros meios de consumo como comida, roupas, festas e outros, os games acabam se tornando parte da vida da pessoa que acaba presa a necessidade de sempre ter mais e mais. Se as desenvolvedoras irão evoluir e desenvolver melhores formas de comercialização de seus games, isso só depende de como o consumidor final gasta com tais produtos.
0 comments
0 comments